Grafika ve videohrách má dlouhou cestu. Exponenciálně však rostly i očekávání hráčů z herní grafiky. V těchto dnech hráči vyžadují úroveň vizuální věrnosti, která byla nepředstavitelná před deseti lety mimo vyhrazené 3D vykreslovací farmy. A přesto, z velké části, i ty nejlepší hry, které jsou dnes k dispozici, vypadají stejně dobře, jako když používají řadu zkratek, které vytvářejí velmi přesvědčivé aproximace toho, jak vnímáme svět kolem nás a bez ohledu na to, jak dobré nebo přesné jsou. přiblížení, stále ještě něco chybí. A to je poněkud nedostatek realismu.
No, herní průmysl je nastaven tak, aby zažil jeho největší podporu ve formě Ray Tracing.
Co je to Ray Tracing?
Sledování paprsků je metoda výpočtu 3D scén, která napodobuje, jak my jako lidé vnímáme svět kolem nás, nebo přesněji, jak je světlo v našem světě vnímáno námi. Technika, která byla asi tak dlouhá jako 3D vykreslování sama, a pracuje tak, že pečlivě vypočítává paprsky světla ze zdroje do místa určení a jak se tento paprsek odráží, prochází skrz a je uzavřen objekty ve scéně. Největší výhodou Ray Tracingu je to, že vzhledem k dostatečnému času a výpočetnímu výkonu mohou být výsledné scény nerozeznatelné od reality (neboli virtuální reality).
Jak Ray Tracing zlepší grafiku ve hrách?
Lídři v grafickém oddělení, AMD a Nvidia, oba letos oznámili své technologie a pokroky v Ray Tracingu na letošním GDC 2018. Během úvodního zasedání GDC 2018 „Stav neskutečného“ Epic Games ve spolupráci s NVIDIA a ILMxLAB daly první veřejná demonstrace sledování paprsku v reálném čase v Unreal Engine. Na druhou stranu, AMD uvedla, že spolupracuje s Microsoftem na definování, upřesnění a podpoře budoucnosti DirectX12 spolu s Ray Tracingem.
Během prezentace společnosti Nvidia představily tyto tři společnosti experimentální filmové demo s použitím postav Star Wars z The Force Awakens a The Last Jedi postaveného na Unreal Engine 4. Demonstrace je poháněna RTX technologií NVIDIA pro GPU Volta, dostupná přes Microsoft DirectX Ray Tracing API ( DXR). Kromě toho byl jako virtuální kamera použit iPad se systémem ARKit, který se zaměřil na jemné detaily v up-close pohledech.
„Sledování paprsků v reálném čase bylo letou v oboru grafiky a vizualizace, “ řekl Tony Tamasi, senior viceprezident pro obsah a technologie společnosti NVIDIA. „S využitím technologie NVIDIA RTX, GPU Volta a nového rozhraní DXR API od společnosti Microsoft se týmům podařilo vyvinout něco opravdu úžasného, což ukazuje, že éra sledování paprsků v reálném čase je konečně tady.“
Zatímco společnost AMD neprokázala žádný důkaz o koncepci svého pokroku, uvedla, že jsou rovněž v koordinaci se společností Microsoft. Obě společnosti údajně podporují technologii Ray Tracing s využitím DXR API dostupného vývojářům někdy v průběhu tohoto roku.
S takovou špičkovou grafickou věrností, která je nyní k dispozici diskrétnosti vývojářů, můžeme očekávat, že nadcházející hry budou obsahovat realističtější grafiku s přesným znázorněním světelných podmínek a lepší ostrostí. I když to vyžaduje vyšší zátěž na GPU, Ray Tracing jistě slibuje překlenout propast mezi realitou a virtuální realitou.