Alto's Odyssey spustil na iOS a tvOS koncem minulého měsíce a my jsme milovali Altoho nejnovější dobrodružství v poušti. Spojili jsme se s týmem „Alto“, vývojáři za Alto's Odyssey, aby si s Alto a přáteli trochu povídali o hře, jejím vývoji a budoucích plánech.
Tým Alto je spolupráce mezi „Snowmanem“ a Harrym Nesbitem a je to právě tato spolupráce, kterou je třeba poděkovat za vytvoření Alto's Adventure a přivedení Alto's Odyssey k nám.
Poznámka: Rádi bychom poděkovali Ryanovi Cashovi, zakladateli Sněhuláka, Eli Cymetové, vedoucímu producentovi ve sněhulákovi, Harrymu Nesbittovi, vedoucímu umělci a programátorovi a Jasonovi Medeirosovi, Designer & Developer ve společnosti Snowman za to, že si našli čas na odpověď na naše otázky.
Být malým týmem, který vyvíjí tyto úžasné hry, můžete nám dát nějaký pohled na to, co obvykle brainstorming a vývojový proces je?
Eli Cymet (Vedoucí producent na Sněhulák): „Především díky za teplá slova! Znamená to hodně slyšet, že si lidé užívají věcí, které děláme. Jako tvůrci je to tak úžasné.
Pokud jde o brainstorming a vývoj, každý projekt je - jak by si člověk mohl představovat - trochu jiný, v závislosti na tom, co hledáte. Zejména s řadou Alto chceme začít z pohledu pocitu, který chceme sdělit. S Alto je dobrodružství, nápad měl vytvořit hru, která zachytila pocit snowboarding - bytí v přírodě v prostoru, který se cítil útulný, bezpečný a klidný. Spousta rozhodnutí, jako je nastavení horských her, jeho mechanika na jeden dotek a později režim Zen, se vymanily z toho, že chtějí tento pocit vyjádřit.
U společnosti Alto's Odyssey jsme vedli vývoj v těsných „sprintech“ a stanovili jsme klíčové cíle, kterých jsme chtěli dosáhnout v průběhu tří až čtyř týdnů, a týdenní kontroly, abychom provedli úpravy. Tyto sprinty byly mnohem těsnější, když se vývoj blížil k dokončení a v době, kdy jsme byli v posledním úseku, jsme téměř každý týden vytlačili novou sestavu hry, abychom otestovali důležité opravy a polsky. “
Harry Nesbitt (Vedoucí umělec a programátor): „Vzpomínám si na téměř 12 měsíců, než jsme začali, a vytvořili list miniaturních náčrtků, abychom se pokusili najít celkový tón hry, a skutečně prozkoumáme, jak by mohlo do hry vstoupit nové prostředí. Chtěl jsem se především vyhnout obvyklým klišé, které vidíte v „pouštních“ hrách - je důležité, aby se svět cítil naprosto autenticky a ohleduplně vůči kulturám, z nichž čerpá, nikoli jen jako „téma“ nebo jako oblékání pro účely hra. Myslím si, že získání tohoto práva bylo téměř určujícím faktorem toho, zda tato hra bude fungovat z estetického hlediska, a mnohé z vyprávěcích příběhů, jako jsou horkovzdušné balóny, které představují tuto centrální myšlenku cestování a průzkumu, pocházely z tyto rané skici. “
Alto je dobrodružství bylo stanoveno uprostřed zasněžených hor. Co vás napadlo přemístit Alto do pouště pro pokračování?
Ryan Cash (zakladatel Sněhuláka): „Stejně jako u první hry, bylo velmi důležité, aby tento krok zachytil specifický pocit. Strávili jsme spoustu času, když jsme spolu mluvili a přemýšleli o tom, jaké emoce bychom chtěli v hráčech rozrušit, než se skutečně dopustíme rozvoje. Nechtěli jsme léčit další Alto hru jako uhrančivý závěr kvůli úspěchu prvního titulu.
Věci opravdu klikaly, když jsme se jako skupina přemýšleli o tom, jak moc se náš život změnil od vydání Alto's Adventure. Tým se rozrostl, někteří z nás se přestěhovali z domovů, o nichž jsme věděli, že žijí na jiných místech, a všichni jsme zažili velký osobní rozruch různými způsoby. To, čeho jsme dospěli, byla touha zachytit pocit, že jde mimo vaši komfortní zónu, zkoumání neznámého, a přijímání toho, že pojem „domov“ souvisí s lidmi, kteří jsou vám blízcí, nikoliv na jednom místě. V mnoha ohledech nás to vedlo k vznešenosti prostředí Altoho Odyssey. Tato myšlenka fantastického místa daleko od toho, co znáte jako domov, kde se naučíte vidět krásu v objetí neznámého. “
Základní myšlenka Alto's Odyssey je velmi stejná jako Alto's Adventure, jak se liší nová hra od originálu?
Eli Cymet: „Myslím, že pocity, které tentokrát zkoumáme, a místa, která nás vedla v designu, to dělají zážitkem, který bude naprosto svěží a vzrušující pro nové a vracející se hráče. Přítomnost biomů - tyto rozmanité přirozené prostory, které přecházejí hladce do sebe - dělají z hry mnohem větší rozsah než Alto's Adventure. Přinášejí celou řadu nových základních mechanik, jako je wallriding, pohybující se brusné zábradlí, vícevrstvé brusky, které se zaklapávají a kolébají, tornáda a proudící voda. Všechny tyto rysy se hodí k většímu pocitu nadšení a umožňují hráčům vstávat a vystupovat do vzduchu, aby vytáhli velké komba. Šli jsme do velkých délek, abychom se ujistili, že žádný z nich nepřidává žádné nové řídicí vstupy.
S ARKit a ARCore na vzestupu, uvažovali jste o AR-funkci pro Odyssey od Alto? Určitě by bylo zábavné hrát hru v AR.
Jason Medeiros (Návrhář a vývojář na sněhulákovi): „Charakteristikou série Alto je, že se jedná o hry, které jsou navrženy tak, aby byly přístupné širokému publiku. Chceme, aby se hráči, kteří se sami o sobě nepovažují za hráče, mohli najít něco o Alto's Adventure a Alto's Odyssey, které si mohou užívat na pár minut každý den, ať jsou kdekoli. Je to tento poslední bod, který činí funkčnost AR méně než ideální. Nemůžete hrát AR hry sedět na gauči, v autobuse, nebo čekat někde. Budete také potřebovat vhodný fyzický prostor, což je spíš jako záměrná zkušenost VR-hry, deskové hry, sportu nebo outdoorové aktivity. Chceme se ujistit, že pokud a když implementujeme AR do hry, je to pro opravdu jedinečný zážitek ze hry, který byste nemohli udělat bez AR. “
Existují nějaké plány do budoucna pro Alto? Nějaké pokračování, o kterých si myslíte?
Ryan Cash: „Myslím, že jako tým jsme se stále vyrovnávali se skutečností, že Alto's Odyssey je na App Store skutečná. Naše zaměření právě teď je určitě řešení několik vtípků a chyb jsme si všimli, a ujistěte se, že hráči mají nejlepší možné zkušenosti s hrou. Nejsme docela připraveni přemýšlet o vyhlídce na další titul Alto právě teď. S tím jsem řekl, že jsme všichni velmi vášniví o tomto vesmíru a těchto postavách, a pokud to vypadá správně, myslím, že budeme vždy chtít prozkoumat další příběhy s Alto a přáteli. “
Pokud jste ještě nehráli Alto's Odyssey, tak bych vám doporučil vyzkoušet tuto hru. Je to placená hra, ale dobře stojí za vaše peníze, a ty, které byste nemohli odložit. Pro lidi, kteří předtím hráli Alto's Adventure, už víte, jak dobrý je tým Alto ve své práci, a Alto's Odyssey jen ukazuje, jak moc se zlepšili v každém ohledu.
Stáhnout Alto's Odyssey z App Store ($ 4.99)